第2回 十八の改・リバイバルズンドコカイザー
今回は若干危機感を感じたので更新というコトになりました。なぜ冒頭から危機感を感じたのかというと・・・
(無関係なサイトに念のため修正を加えています。)
なんとグーグルで「ズンドコカイザー」で検索すると、よなまの書いた二年も前のデッキがヒットしてしまうんですね。そこからアクセスされた方もいると思います。当時のデッキがこちら。
まぁ突っ込みどころ満載ですね。プレ殿カードやら殿堂カードが2枚入ってたり超次元が貧弱すぎたり・・・
で、ズンドコカイザーを組もうとした人がこれを見て組む(とは思えないのですが・・・)と大変なコトになると思うし今の環境絶対間に合わないので急遽更新するということになりました・・・。十分遅いですけども。
だいたいのカイザーループはザルバで相手のLOを狙ったりする無限ループが主流でしたね、前回記事では殴っていましたが。
しかし!いまの環境。STを封じたところで勝ちではありません!!
具体的に言うと、
・サイバーダイスベガスなどのD2フィールドによるカウンター
・サルトビバイケン、ハヤブサマルなどのニンジャ・ストライク
・とどめを刺そうとしたらなんか飛んでくる革命0トリガー
などですね。これは前回のデッキでは、悠久が立っていれば話は別ですが対処不能でした。しかし、これを全てケアできる存在があります。それは・・・
単騎連射 マグナム&音精 ラフルル
です。いわゆる単騎ラフルルですね。これを回避できるのは盤面に残ったクリーチャーの能力かD2フィールドのみです。お手軽に相手の動きを封殺できるので、少し前に2枚とも殿堂入りしてしまいました。このカード、よく見なくてもコストが5以下なんですね。というわけでインフェルノカイザーの効果で踏み倒すことができます。ついでのように、スピードアタッカーも得ます。
つまり何が言いたいかと言いますと、ループさせてザルバを無限に出さずとも単騎ラフルルの顔まで届く打点が出せるということです。
この発想はネットで見かけたので考案はよなまではありませんが、デッキ構築は自分なりのアレンジを加えてみました。
今回はインフェルノカイザーの3色+青の4色とラフルル、ハヤブサマルが光なので4色t光という構築になっています。初動は8枚体制で、盾落ちケアのためにギョウを採用しています。ギョウのループには学校男などの能動的に破壊できるクリーチャーが必要なので、それも採用しています。詳細の紹介に移ります。
・悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス *2
本来は採用しなくても良いのですが、盾落ちケアも合わせての確実な単騎ラフルルのために採用しています。攻めた構築がしたい人は可変枠です。
・屍術師 インフェルノ・カイザー *4
ループの核。必須パーツなので4投です。とにかく出せれば良いです。
☆音精 ラフルル
手軽に呪文を封殺するカード。強すぎますね。革命チェンジ元も光か水だけと非常に緩い。今回は使わない能力ですが。
・腐敗勇騎ドルマークス *3
ループの核。必要なカードを墓地に落としながら相手の盤面除去、ランデスも可能。オニカマスなどのアンタッチャブルも悠々と破壊できるのは非常に強力。
・成長目 ギョウ *1
盾落ちケアの名目でピン刺し。これが盾落ちしてたら意味がない。
☆光牙忍ハヤブサマル
万能防御札。受けがかなり貧弱なので入れたかった。
☆単騎連射 マグナム
お手軽クリーチャーロック。置換はいかんでしょ。
・薫風妖精コートニー *4
ループの核。とりあえず立てておきたい。墓地に行ってもお祈りズンドコインフェルノで出そう。
・学校男 *1
軽量除去兼ギョウの墓地送り。相手の初動除去としても使えるのでドゥポイズと合わせて2枚。少ないかな?切ってもいいかも。
・堕魔 ドゥポイズ *1
墳墓避け。
☆ダンディ・ナスオ
山札確認、墓地操作は非常に重要。インフェルノカイザー単体の時にSC溜めながらコートニーを引張てこれたり。
・霞み妖精ジャスミン *4
初動。序盤はブースト、ループ後には打点になる。
・ドンドン吸い込むナウ *4
受け札。回収、ボトム調整も。青が欲しかったので。
・クリスタル・メモリー *4
青を入れたかった理由。ズンドコ晴れ舞台の確定サーチ。
・ダーク・ライフ *4
初動。闇が少ないかとおもったのでこちらを採用。青の方が要らないのでアナリスにはしなかったが、アナリスでも良い。
・Dの花道 ズンドコ晴れ舞台 *4
ループの核。とりあえず貼りたい。貼られたら除去されないようにお祈り。
今回は採用していませんが、インフェルノサインやルソー・モンテス/法と契約の秤も十二分に採用可能です。悠久の枠を変えるのが無難でしょうか。
デッキの動かし方ですが、とりあえず主要パーツはドルマークスで墓地に落とせるのでマナに埋めてしまっても大丈夫です。ループは説明するまでもないですが以下のようなものになります。
(1)墓地肥やしループ
始動時の盤面
バトルゾーンに自分のズンドコ晴れ舞台、インフェルノカイザー、コートニー、墓地にドルマークス
1、マナにカードが置かれることで「インフェルノカイザー」のSCが発動
2、SCでドルマークスをバトルゾーンに
3、ドルマークスの効果で1マナとドルマークスを破壊
4、ズンドコ晴れ舞台の効果で1マナブースト
以下1に戻ります。
このままでは山札がただ減るだけなので、ループが確定した時点で単騎、ラフルルを合わせて相手の顔まで届く打点を形成します。例えば、相手のシールドが5枚ある場合は単騎ラフルルの2点+4体分のクリーチャーを場に出せばいいです。
(2)盾落ちケアのループ
このループは山札に単騎かラフルルがなかった時に使います。始動条件は若干厳しくはなりますが、両方ともの必須パーツが盾落ちなんてことはないと思うので大抵はケアできます。
始動盤面
(1)のループ成立状態で墓地にギョウと学校男orドゥポイズがいる
なおかつ山札が3枚以上ある
マナに悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセスがいる
1、マナブースト(山札−1)
2、SCでギョウをバトルゾーンに、ギョウの効果でシールドがマナに
3、ズンドコ晴れ舞台でマナブースト(山札−2)
4 、SCでドルマークスをバトルゾーンに
5、ズンドコ晴れ舞台でマナブースト(山札−3)
6、学校男orドゥポイズをバトルゾーンに
7、ドルマークスの効果で学校男orドゥポイズとマナの悠久を墓地に(山札=山札残り+墓地+2)
8、学校男orドゥポイズの効果でギョウとドルマークスを破壊
9、ズンドコ晴れ舞台でマナブースト
あとは(1)で元の盤面に戻るまで繰り返します。これはシャッフル次第では確実性が無くなるループなので、悠久と学校を2ずつつんでる理由ですね。後付けですが。
まぁなんやかんやで単騎ラフルル6点出して殴ったら勝ちです。(1)のループで相手の盤面はスッカスカでマナもすっからかんのはずなので。テルスルースとパーフェクトマドンナが並ぶなんて今の時代ないですからね。
というわけで今回はズンドコカイザーの紹介でした。次回以降の更新は未定です。
ついでに宣伝
本編はこちら
コメントとかくれたら喜びます。
以上。
第1回 第十三の改・リバイバルスノーフェアリー
どうも、横山/渚マイナスRXX略してよなまです。
今回からはいつぞやに言っていた過去にブログに投稿したデッキを時代に合わせて改造していく、というかんじのをやっていきます。かなり前から言ってて放置したためてきたデッキの数々を放出していきます。
↓経緯とか書いてる雑記はこちらー↓
雑記にも色々*1書いてるのでおヒマな方は見てネ
まず第一回目は珍しくコメントがついてなおかつ自分も作り直してぇなぁと思ったので「種族デッキの金字塔!マナと墓地を操れ!スノーフェアリー」を改造したデッキを組みました。
↓前回の記事はこちら↓
ではキーカードのご紹介とかいきましょう。
キーカードは前回のものと基本的に変わりませんが、相性のいいカードや強力なサポートカードが増えたのでかなり強化されたと思います。
ではデッキの紹介。
白緑で組み、コントロール気味のビートダウンになっています。
各カードの詳細。
〜メインデッキ〜
- 偽りの王 ナンバー・ナイン *1
本デッキのフィニッシャー。呪文を封じれる。トリガー呪文が多そうなデッキ相手にはこいつを立ててからビートすると良し。今はやりのサイバーダイスベガスも効かぬ。
序盤〜中盤は基本的に手札に来たらマナに、終盤にマナ回収を用いて回収→召喚。
- 百族の長 プチョ・ヘンザ *1
速攻とかビート相手に立てればOK。こちらは打点が減ってもマナ回収がいくらでもできるので革命チェンジで出すもよし、マナが伸びるのでそのまま出してもよし。
序盤は相手のデッキタイプによりマナに置くか手札に置いておくかを判断、中盤に各種ドラゴンからチェンジor素出し。
- 武家類武士目 ステージュラ *3
キーカード。スノーフェアリーが揃い次第出せばいい。マナからでも墓地からでも好きなように回収できるので、マナ置きはそこまで考えなくてもよくなる。
序盤は3積みなのでマナに置いても○。中盤から出して行ってビートビート。
- 光牙王機ゼロカゲ *2
マナが伸びるので採用。序盤はマナに、7マナたまり次第回収して握っておくと良し。
- 妖精左神パールジャム *1
貴重な中型アタッカー。ピン投だけど抜いて他のカードにしてもいいかもしれない。マナブーストを持っているのが強い。序盤はマナに、中盤以降はビート要員として場に。
- 一族 ミア・ダママ *1
試験投入のつもりでピン刺ししたけどステップル、ベルザエレメンタルからのチェンジが思いの外つよかったので2か3くらいに増やしてもいいかもしれない。全体を通して基本的に手札にあると安心。
- 雪精 チャケ *1
万能な除去要員。オーロラで踏みたおすと強い。メメント守のおかげで盾以外のアタック時にも場を離れさせることが可能に。破壊されてもカスケードでぐるぐる回って戻ってくるので安心。マナブーストから序盤にでも場に出せれば強力。
- ダイヤモンド・カスケード *3
キーカード。安心と安全のカード。ハンデス、除去コンにもかなり強い。3枚あれば手札、マナ、墓地をぐるぐる回せるので大丈夫だと思います(適当)それぞれのゾーンに一枚ずつ配置できると強いです。
- ベル・ザ・エレメンタル *2
進化の中型アタッカー。安定して強いので3投も視野。
- 妖精のイザナイ・オーロラ *3
キーカード。オリオティスなどのブロッカーには勝てないのが辛いが、メメント守神宮があれば降臨で出したスノーフェアリーで守ってさらなる展開を望める。序盤から出して大量展開を狙いたい。もちろん、ステージュラが出た中盤以降にも役立つ。
- 雪精 ジャーベル *2
サソリスにも入る超有能スノーフェアリー。多色デッキなので能力がマナ武装である事を忘れずに。序盤はもちろん、中盤終盤にも腐らない一枚。
- 天真妖精オチャッピィ *2
めちゃつよスノーフェアリーくん。カスケードでマナに置けないカードもこいつがいればマナに。
- 光牙忍ハヤブサマル *1
当然強いがメメント守があるので必須というわけではなさそうな感じ。でもD2はすぐ張り替えられそうなので一応。
- デスマッチ・ビートル *3
最強新戦力。モルトやバスターなど踏み倒し絶対殺すマン。スノーフェアリーではないので採用はどうかと思ったが、ガチデッキに勝つためには採用せざるを得なかったってくらい強い。序盤からバカスカ出そう。
- 桜風妖精ステップル *4
最強の新戦力2。ジャスミンと違い場に残って次のターンから殴っていけるという強み、デメリットであるマナ破壊がカスケードがいればメリットにしかならないという強み、どこを取っても強い。なんたるパワーカード。名前にスペースがないのは一段リスペクトなんですかね(適当)
- 神聖で新生な霊樹 *1
強い新戦力。トリガーで守りを固めつつ次のターンの動きもサポートできる。試験投入で1枚なので2、3枚あってもいいかもしれない。序盤はまぁマナに行って素打ちはあんまりしないかも?
- アポカリプス・デイ *1
今の環境に刺さりそうな全体除去。モルト、ジョリー、サザンやパーフェクトのついたロージアにも使える。こちらはカスケードでいくらでもリペアができるので2枚ほど入れたいかもしれない。
- 超次元フェアリー・ホール *2
このデッキをコントロールたらしめたカード。基本的に出すのはジオザマンでいいが、生姜ヘンザもできる。回収手段はオチャッピィ→マナ回収しかないので基本的に使い切り。
- 超次元ホワイトグリーン・ホール *1
コントロールですし色的にも合うので。出すのは相手によりけりで。
- カラフル・ダンス *1
早めに打っておきたい呪文。墓地に置くのは基本的にカスケードで戻せるスノーフェアリー。状況に応じて他のカードを置くのもよし。その辺はプレイスタイルに合わせて。
- 五郎丸コミュニケーション *1
なんか評価が上がってた呪文。3コスで次の動きを確実にしつつ山札確認で盾確認もできるのは強いですしね。枠がなかったので1投。
- Dの牢閣 メメント守神宮 *3
最強新戦力3。もう、すべての能力が強い。ステージュラのバトル肩代わりがあれば全員が11000のブロッカーになり、デスマッチビートルは2マナ13000のブロッカーとシリウスアルドラもびっくりな高コスパブロッカーに。
〜超次元ゾーン〜
- 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン(上) *1
万能な除去クリーチャー。プチョヘンザにチェンジか5000以下のシステムクリーチャーの除去に。
あんまり使われてない。覚醒条件はステージュラかナンバーナインを出せばいいだけなので中盤以降にホールで出すやつがいないorパワーでごり押しできそうな打点があるときはこいつで。
- 魂の大番長「四つ牙」/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ(下) *1
使わないと思うけど一応。ビマナじゃないのでね。6000のWブレイカーなので打点にはなりますね。
- タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー(下) *1
主に出すやつ。マナ回収はやはり強いです。
- 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン(中) *1
白緑ホールからだいたい出す。特に変わった使い方はしません。
- シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン(下) *1
使わないと思うけど一応。
- イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー(上) *1
同上。
フィニッシャーになりうる。ビートデッキだし出せるので一応。
こんな感じですね。とりあえず除去系のトリガーがある場合は恐れずビートって感じ、その他はまぁ相手によりけりですね。デスマッチビートルが出せれば踏み倒し系のデッキには割と勝てます。
ちなみにこのデッキを作るのにかかる費用は多分超安いです。ナンバーナインはよく再録されてますし、プチョヘンザとデスマッチビートル以外はだいたいストレージに落ちていると思います。超次元は生姜*2がちょっと高いですがあとは多分安価ですし、そもそも超次元はこのレシピ通りにせずとも好きなものを入れればいいと思います。というかこれ言っちゃうと私の組んだデッキまんま再現する必要なんて全くありませんので好き勝手にカード抜き入れしたらいいと思います。で、まぁ高いカードつんで強化したいって方は「修羅」の頂 VAN・ベートーベンや「祝」の頂 ウェディングなどの強力なゼニスを入れてもいいと思います。カスケードの効果でコントロールしながらマナは増えていくので。
また、ビートダウンの方向で強化したい場合はチキチキ・JET・サーキットを採用した赤緑で組むといいと思います。オーロラの降臨で呼び出すのを守護炎龍レヴィヤ・ターンにして打点を揃えたり、赤を増やすなら単騎連射マグナムといった強力な踏み倒しメタをレヴィヤターンから立てることも可能です。多色のスノーフェアリーを使うときはカスケードの能力でマナに行くとき、タップしておくのを忘れないようにしましょう。
他には、白緑のまま強化するという時には単純に霞み妖精ジャスミンを投入しても良いですし、早くオーロラを出すならヘブンズ・フォースという軽い踏み倒し呪文も新戦力として加わっております。ヘブンズフォースは初めに3枚入れていたのですがうまく回らなかったので抜きました。でも構築次第ではもちろん強いと思いますので、採用ありだと思います。他には受けを強化するなら神聖で新生な霊樹の増量やDNA・スパークの投入がいいと思います。ワンショット型にするなら先ほどのヘブンズフォースに加えて冒険妖精ポレゴン、愛恋妖精ミルメル、そして新戦力の赤攻銀 カ・ダブラなどの1コストで殴れるクリーチャーを採用すればいいと思います。
まぁ、自分に合ったカードと戦略に合わせて型を変えていくといいでしょう。
今回はこれにてデッキ紹介を終わりにしたいと思います。改造例とかそういうのをこれまでにやろうと思ってやってなかったと思うので、時間をかけて少しやってみました。次回はなんのデッキを改造しようか、楽しみに考えていきますので、読者の方々もお楽しみにお待ち下さい。
最後に、自分のブログスタイルが読みにくかったり、こうしたら良いなどといった意見があれば遠慮なくコメントにどうぞ。変えるかどうかはまぁ意見次第ですが、積極的に反映させていきたいと思います。感想などもお待ちしておりますので、コメントなど宜しくお願いします。
以上。